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    相芯科技行业观察:泛娱乐产业进入下半场,下一个红利在哪?

    责任编辑:admin  来源:未知  发布时间:2019-01-14 07:58  浏览次数:

     5484亿元。这是2017年我国泛娱乐核心产业的总产值。而2016年,这个数字是4155亿元。一年时间,同比增长了三成。

          研究表明,数字化程度每提高10%,人均GDP增长0.5%至0.62%。而5484亿元,预计占数字经济的比重将会超过1/5,成为我国数字经济的重要支柱和新经济发展的重要引擎。

          2018年,中国泛娱乐行业市场规模已经接近7000亿元人民币,据预测,到2020年,规模将接近9000亿元。

    (图片源自网络

          几组数据,不难看出泛娱乐产业这块蛋糕有多巨大,引得各方来客纷纷加入战局,企图从中分得一杯羹。不过,要说早几年还能靠风口,抱阿里巴巴腾讯等巨头大腿“躺赢”,如今,可就没这么容易了。

          随着中国数字经济快速发展,泛娱乐产业已由单体竞争转向生态性竞争,产业生态日趋成熟,进入“下半场”赛段。

          一、泛娱乐产业进入下半场

          泛娱乐,是业界公认的“互联网发展八大趋势之一”,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。

          也就是说,泛娱乐产业以文化为核、娱乐为表,通过精品IP衍生和技术创新驱动。其中,网络文学、网络影视、网络动漫、网络音乐、网络游等传统泛娱乐业态迎来精细化发展,网络直播、短视频等新业态方兴未艾,“玩法”更加多样。

          但今年以来,国家再次加大对短视频、游戏、直播等泛娱乐产业的监管力度,低俗化、同质化“褪去”,各大企业的内容创作开始跳出内容本身,转而通过技术来赋能内容创作。

          以游戏行业为例,随着用户需求从PC端转向移动端,相应技术的升级已淘汰了一大批企业。近年来, VR、裸眼3D等国外新型游戏的上线,更进一步提升了用户的使用体验,抬高了游戏产业的竞争门槛。

    (图片源自网络)

          目前来看,源于制作的低效率和高成本,国产游戏整体质量还比较粗糙,在国际竞争中的优势仍不明显。而随着人口红利、IP红利、流量红利步入尾声,要想抢夺更多用户资源,技术升级至关重要。

          同样,作为泛娱乐产业的细分领域,直播、短视频、社交等领域也面临着同样的问题,纷纷开始整改、转型,精品内容、技术支撑的重要性日益凸显。大浪袭来,如果不解决以上痛点,难免成为被淘走的沙。

          但由于技术水平不同,虚拟IP的制作成品也良莠不齐,线上线下的互动也很难突破基础层面。也就是说,即使内容问题能逐渐得以解决,技术也会成为许多虚拟IP难以走进用户的关键。

    可以看出,要打造虚拟IP,实现线上线下的联动,既要注重内容,更要重视新技术的开发和应用。得技术者得用户,得用户者得市场。

          在监管收紧、技术迭代、消费升级、人工智能应用越来越广等背景下,泛娱乐行业亟需一场大规模的洗牌,倒逼相关企业由追求速度与数量的资本导向,逐渐聚焦到产品及内容的品质提升,和技术的转型升级上。

          “视频社交”成新爆发点

          数据显示,从2013年到2016年,国内移动短视频广告规模涨了35倍,达到196.1亿元。而2018年,中国短视频市场规模将有望突破100亿元大关,达到113.25亿元。到2020年,互联网上平均92%的流量都将来自于视频。

          毫无以为,短视频行业的商业价值将不可估量。

    (图片源自网络)

          上半场,各家平台依靠短视频产品模式、用户碎片化时间娱乐消遣的需求,完成了用户和内容的原始积累,开始走上商业变现之路。下半场,随着移动端用户增长放缓、流量红利消失,各大企业又该如何顺利突围,攀登短视频行业新高峰?

          视频社交,被一些业内人士寄予了厚望。目前来看,“视频社交”正在成为互联网流量的新爆发点,其所产生的海量数据也将进一步赋能泛娱乐产业,为它们找到新的突破口,比如从视频社交中培育出的优质IP虚拟偶像,可同步至游戏、动漫、影视等各行业,实现流量的无缝导流。

          不过,在巨大投资热情和市场需求背后,短视频的发展短板却令人担忧。玩模仿、秀萌宠、拼搞笑的老把戏新意匮乏;平台只顾短期盈利,长期规划不足;监管不力、版权保护缺位,低俗内容和创意抄袭等大行其道……

          在未来的比拼中,如果后续内容输出不能填补用户的需求,一旦用户流失将会大大增加单个用户的引流成本,最终难免陷入反复「烧钱」的轮回。从这个角度来看,只有不断提供优质内容才能让自己真正站在风口之上。

          业内人士预测,短视频发展正告别野蛮生长期,步入以精品内容、先进技术为核心竞争力的品牌建设期。短视频市场也会出现细分,甚至越垂直越适合短视频。

    Animoji成社交2.0时代“新宠”

          随着社交步入2.0时代,视频和社交的捆绑日益紧密,如何凸显在视频中“互动”元素,开始成为各方关注的焦点。

          2017年,苹果IphoneX推出Animoji,将互动与趣味同步升级,一时风头无两。而这一广受市场认可的新玩法,其内核乃是技术的创新与升级。据了解,为了打造一款Animoji,苹果公司耗时十年,砸下重金研发技术,以Face ID脸部识别取代了Touch ID,才最终使Animoji得以问世。

          不过,苹果所竖起的技术壁垒,并没有持续多久。随后不到一年间,小米、华为等就相继推出了Animoji功能。3D虚拟形象在智能终端的普及,快速席卷了整个视频社交市场,基于人脸检测、识别和跟踪技术的一系列新产品、新应用,也随之问世,引领泛娱乐产业新的发展风向。

          用 Animoji 制作小视频,在游戏中新增Animoji玩法、直播开通Animoji滤镜……当Animoji渗透至越来越多的行业,延伸出越来越多的玩法,新一轮的变革也随之而来。用户想要随时玩转Animoji、自己制作Animoji,乃至创作更多的3D虚拟形象,及基于此而展开的一系列特效场景,这是摆在所有泛娱乐公司面前的现实需求。

          谁能率先满足用户需求,谁就能抢占发展先机、吸引流量、完成变现,进而不断增强公司的核心竞争力,在激烈的市场竞争中占据一席之地。

    制作难成行业痛点

          不过,要想实现上述目标,仅靠几款现成的Animoji 3D虚拟形象是远远不够的,还需要持续不断的内容创作及强大的技术支撑。可现如今的情况却是,要想制作一款Animoji,并让普通用户用普通手机就能实现互动,不仅要跨过原深感摄像头的技术壁垒,还要有专业技术、专业设备、专业团队去定期更新及维护Animoji。

          那么,一个3Danimoji是如何制作出来的呢?

          先是原画师负责绘制出一个animoji的多种基础形态以及不同的配色方案,再由建模师进行3D建模,通过不断的细分和切割,切出animoji的形象,使他们“挺起来”。然后,由绑定师赋予角色骨骼、肌肉、脂肪,让Animoji的各个部位关联起来。最后,将Animoji的所有表情包进行打包,和各类贴图一起倒入编辑器中做最后调试,从而实现实时驱动Animoji。

          且随着用户对Animoji越来越熟悉,对Animoji的形象、表情、动作等都会有更进一步需求,这就需要各大公司不断花费金钱、时间等去完善设备、升级技术。

          但事实上,Animoji面向的是普通用户,从工业级应用到消费级应用,这之间存在着巨大的技术鸿沟。如果要实现让普通用户也能玩转Animoji,甚至其他好莱坞电影级的特效,还面临着种种难题。

          制作成本高

          1秒,24帧,50天。

          普通用户如果要渲染一个3D动画,不仅需要一台顶级配置的电脑,还需要让电脑连续运行50个小时,才能渲染出1帧特效画面。而一个动画1秒有20帧,那么要完成一段5秒的3D虚拟形象特效镜头,一台机器就要渲染250天。

          制作门槛高

          1个人,5种大型软件,50种专业软件。

          在如今市场上,能够真正完成高质量Animoji及相应特效内容制作的公司是少之又少的,更不用说普通用户了。如果普通用户要自己制作和玩转Animoji特效,就需要熟悉超过50种专业软件、精通至少5种大型软件、随时适应无数插件的更新迭代、不断熟悉新的生产流程。

          制作流程长

          一个3D Animoji,一个月

          现实中,普通用户要想制作一款Animoji,并用普通手机就能与Animoji进行实时互动,画原画需要1周,建模需要2-3天,绑定需要2周左右,外加编辑的时间,也就是说,最少需要一个月。为了一时的新奇与好玩,让普通用户去花费一个月时间,这几乎是不现实的。

          实时互动差

          观看≠互动

          目前市面上成熟的3D动画产品,大多是以观看为主,无法满足普通用户的互动需求,及更深层次的虚拟社交需求。一些公司花重金打造的虚拟形象IP,有的表情僵硬,有的动作僵硬,有的与用户交流还需要借助VR设备才能实现实时互动,还有的因为技术不适配使得一些用户无法使用普通手机与虚拟形象进行互动等。如果想要实时互动效果好,就需要再次进行技术升级或引入专业公司,投入的时间、人力、物力、财力等成本都会相应增加。

          难以定制化

          使用≠定制

          即便普通用户目前已可以玩转一些Animoji,但新增一个Animoji,却需要花很多时间和精力。更重要的是,这样的3D虚拟形象也许并不是普通用户想要的,更不用谈用户的其他需求,诸如智能贴纸、“活”照片、滤镜等特效了。

          以上这些问题,无疑是目前一些强调实时、互动、个性化的泛娱乐企业最迫切想要解决的,好不容易掌握了客户需求,也有了各类创意,却因为技术上无法同步跟进,而难以推进项目,最终陷入两难:

    技术降维or投资升级

          要实现好莱坞电影级特效从工业级到消费级的应用,只有两种方式,要么通过大量砸钱让技术成果覆盖更多用户,要么通过技术降维,降低这些技术使用的成本和门槛,来让更多普通用户获取。

          在资本寒冬之下,投资升级之路困难重重。至于技术降维,从目前市场来看,具备这一实力的公司并不要多。但近日,我们了解到一家企业——杭州相芯科技,它基于智能图形技术的创新与应用,可为移动物联网、VR/AR等领域提供3D内容生成与互动的行业解决方案,让人们用一部手机就能自由切换3D虚拟形象,真正让普通用户使用普通手机就能玩转好莱坞电影级特效。

    二、用CG赋能泛娱乐产业

          目前,我国正迎来新一轮消费升级的浪潮,消费者的消费行为从传统的生存型物质性消费逐步转向发展型、服务型等新型精神消费,移动互联网的进一步发展进一步推动了文娱消费。高质量的虚拟形象IP和高品质的内容,提升了泛娱乐用户的付费意愿,有力带动信息消费的扩大和升级。

          泛娱乐产业,究其本质是互联网+娱乐。而互联网对娱乐产业的赋能,归根到底是技术升级对娱乐产业的赋能。在视频社交从无到有、短视频从单一走向多元的当下,如何抓住用户的注意力,占据他们的碎片化时间,已成泛娱乐公司的关注焦点。

          相芯科技用实时互动、智能、个性化的3D内容技术,替代单一的、重复性的内容创作,拓展了泛娱乐公司创作本身的广度和深度。我们都知道,好内容才是泛娱乐产业的王道。但好内容,既可以来自“内容”内在的拓展和延伸,也可以来自技术对内容展现形式的丰富。

          比如同样一段短视频,如果UP主可以一秒就变美、抬手就冒心、张嘴就变身,那又何愁内容创作会没有新意,无法吸引用户关注呢?会说不如会做,这或许就是对泛娱乐时代的最精辟解读。

          而相芯科技基于人脸检测、人脸跟踪、人脸重建、深度学习、表情动画等核心技术而来的美颜、美妆、道具贴纸、Animoji、美发等一系列SDK,可以广泛地应用于短视频、直播、社交、游戏等泛娱乐产业,为内容生产、技术创新、企业转型提供助力。

          以技术降维来破局

          经过各方调查和深入了解,我们发现相芯科技的技术具有以下特点:

          一建生成

          通过普通摄像头,拍摄单幅人脸照片,就能自动生成与照片人物高度匹配、栩栩如生的全3D动态形象。

          实时驱动

          通过三维人脸定位建模技术,可以精确捕捉、跟踪75个人脸特征点和47个面部肌肉,并将表情系数同步至3D虚拟形象面部,从而实时驱动3D虚拟形象。

          实时渲染

          根据图形学算法,在3D图形数据的基础上,融入位置、法向、颜色、纹理坐标、光影等,从而实现实时渲染,让3D虚拟形象更真实自然。

          实时互动

          基于人脸检测和跟踪技术,实现美颜美型、3D智能贴纸、AR人脸特效等与人脸完美贴合;基于手势识别触发下雨、落花、单手比心、双手比心、泡泡、666、点赞等;基于表情识别触发闪电侠、送吻、小辫子等。

           专业定制

          可定制美颜、美妆、道具贴纸、Animoji、美发、AR面具、换脸、海报换脸、音乐滤镜、背景分割、哈哈镜、表情识别、手势识别、人像驱动等各类产品。

          高鲁棒性

          自动检测单人或多人的面部五官,即便在逆光、暗角或遇遮挡等条件下,也能自动修复故障,不死机、不崩溃,实现完美追踪。

          多平台适配

          支持iOS、安卓、PC端等多平台

          性能优化

          速度快,安装包小,功耗低。

         让好莱坞电影级特效在消费级应用中普及

         据了解,相芯科技已完成了虚拟形象生成、驱动和渲染的全方位布局,累计服务了近400家B端用户,在覆盖短视频、直播、社交等泛娱乐产业的同时,还覆盖了其他诸如智能家居、在线教育、广告营销、新零售、疲劳驾驶、医疗等产业。

          目前,相芯科技已完成亿元级A轮融资。在资本寒冬下,相芯科技还能获得市场的高度认可,可见行业对其技术的看好和信心。

          比如今年曾火爆一时的全球首个AI主播,就让人们看到了智能图形技术广泛的应用领域和发展空间。但其实,在此之前,相芯科技就已携手科大讯飞一起推出了虚拟主持人“康晓辉”。今年5月,“康晓辉”首次亮相媒体,就与央视记者江凯一起主持了《直播长江》安徽篇,并在现场进行了实时互动。

          当好莱坞电影级特效开始飞入寻常百姓家,未来或许会被重构。在社交网络上,人们将不再满足于一串字符、一个ID、一张图片来诠释自己,而希望用更高级的科技来创造出一个说话、长相、甚至行为都与自己高度一致的虚拟形象,从而自在畅游于虚拟世界中,打造属于自己的数字资产。

          而随着泛娱乐产业步入下半场,领域越来越垂直,技术越来越细分,各大企业唯有拥有原创的、强大的、可实现落地的技术和相应的行业解决方案,才能利用先进的CG技术,实现产业的转型、升级和破局,迎接下一波“创新红利”,助推数字经济实现跨越式发展。

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