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    蜀门手游线下“吃鸡”,开启无界营销新时代

    责任编辑:yutou  来源:未知  发布时间:2018-06-19 09:38  浏览次数:

        根据艾媒咨询权威发布的《2017-2018年中国手机游戏市场研究报告》显示,在2017年中国手机游戏用户规模达5.44亿人,在2018年,这一数据将有望突破5.5亿。虽然用户市场依旧庞大,但用户增速放缓,早期的人口红利期面临缩减。

        以《王者荣耀》为代表的现象级手机游戏的火热,则必将催生一大波竞品的出生。一边是放缓的用户增速,一边是不断增加的竞争产品,2018对国产手机游戏市场来说,必将是去芜存菁,市场考验重重的一年。

        但在庞杂的手机游市场中,有一款游戏不但经历住了市场与时光的考验,最近还凭借亮眼的无界营销策略吸引了一大波忠实簇拥,它就是蜀门手游。

        从2017年9月上线之初,方趣网络旗下的《蜀门手游》就以其精美的画面感与打击感收获了大批粉丝。上线仅一个月,净流水就超过8000万。至今,《蜀门手游》依旧稳定排在APP Store的TOP100。长达9个月的市场考验,足以证明《蜀门手游》的成功。

        在6月15日,蜀门手游还推出了全新的“天下第一城”版本。为了更好的为全新版本造势,蜀门手游推出“吃鸡挑战”系列活动主题。将因手游而迅速蹿红的吃鸡热词从线上牵引到线下,并与炸鸡产品为主的德克士进行了一次跨界合作,形成线上线下营销闭环。并辅以抖音等传播方式,开启让人耳目一新的泛娱乐布局。

    崭新游戏模式,引发多方强势围观

        在吃鸡挑战的营销布局上,蜀门手游首先选择以时下最受年轻人欢迎,用户粘性大的抖音为切入点,发布多个游戏视频,其视频内容也十分简单:有的是双方互相进行大口喝可乐的比拼,有的是让情侣或好友蒙住眼睛互相投喂薯条。

        作为自带话题的“肥宅快乐水”,可乐的出现带给视频满满的喜剧效果,更容易被用户自主进行二次转发。形成病毒传播。

        此外,简单的游戏模式,敏锐的用户洞察与满点的社交属性也让视频充满“魔性”色彩,有用户表示自己“看了一个下午都没有看腻”,更多的用户则干脆选择邀上三五好友,直接在线下门店自主进行这一可乐挑战,并将游戏内容上传至社交网络,为蜀门手游狠刷了一波流量。

    三大城池主题店,沉浸式游戏体验全接入

        有了线上的围观与流量之后,蜀门手游公布了自己位于北京,上海,深圳三座城市的三大城池主题店,将线上第一城的相关元素引入线下,并携手微博大V发起#蜀门手游吃鸡挑战#相关话题,继续布局网络社交媒体。

        在三大线下城池主题店内,蜀门手游大IP及其衍生品随处可见:无论是精美的海报,墙贴,门贴,还是全新改版的定制化菜单,甚至点单区的地店,都被融入了满满的线上游戏元素,为消费者带强大的沉浸式消费体验,也让手游爱好者们得以找到自己的线下“根据地”,自发性的进行聚集。

        此外,抢眼的门店设计,也能吸引部分非手游用户进行自拍,拍照,上传与分享等自发性二次传播行为,为蜀门手游带去另一波流量供给。

    汉堡补给,线上线下齐“吃鸡”

        此外,为了更加深刻强化“吃鸡”这一主题,蜀门手游还将线下汉堡与线上Buff补充进行关联,游戏玩家只需在线下吃掉汉堡,就能够在线上获得额外的城战BUFF机会,既满足了玩家的生理需求,又满足了线上的游戏诉求。

        此外,以“大胃王”为标签的一波视频露出,则将能够再次将蜀门手游吃鸡挑战这一话题炒热。

        我们不难发现,蜀门手游先后的几波露出都有着年轻化,高转化率,社交属性强的特点。能够实现用户参与——自发转发——二次传播的营销闭环,从而为游戏带去更多关注度与流量。

        品牌的年轻化从来不只是一句空话,想要更好的迎合新生代消费者,就必须要主动拥抱市场。蜀门手游的此次传播,巧妙的将线上“吃鸡”与线下“吃鸡”进行结合。把握住了年轻消费者对线下实体的喜爱,再透过抖音等时下最火的传播机制引入,真正将线上与线下进行了一次完美结合。满满的社交属性也让人忍不住想要“秀”上一把,既快又好,这波稳~

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