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    网吧行业再迎风口,重新理解玩家才能迎风飞扬!

    责任编辑:admin  来源:中华网  发布时间:2015-05-25 09:15  浏览次数:
           网吧行业的”是”与”非”
     
           网吧是伴随互联网发展而产生的产物,最早是出现在1996年的上海,之后如雨后春笋一样在全国各地破土而出。传统网吧行业在互联网发展的最初十年里,一直都是作为互联网的入口而存在的。在BAT尚未崛起的时代,网吧是当之无愧的互联网第一入口,几乎中国绝大多数的网民都从网吧开始学会上网的。这是泛80后感知互联网魔力的窗口,QQ、单机游戏、红警、CS是80后大学生集体的回忆。那个时候的网吧里有人学习,有人聊天交网友,有人泡论坛,有人打游戏,有人搜集资讯,有人看离线电影,正因为如此多的网民涌入网吧连接互联网,才成就了PC时代的BT两大巨头。

           与此同时,网吧给从业者或者经营者带来的暴利不可避免埋下了隐忧,网吧的开放也吸引到了众多的青少年,有多少青少年朋友将自己的休闲时光,甚至是学习时间投入到了网吧,以至于网吧受到了家长朋友们的诟病,一时间,提到去网吧就能想到坏学生,而发生在2002年6月16日的纵火事件让网吧到了舆论的风口浪尖,那是北京科技大学附近的“蓝极速”网吧一场大火让24个年轻的大学生失去了宝贵的生命,让黑网吧进入了公众的视线,并受到社会各界的谴责,此案引起的全国性网吧严打正式拉开了序幕,一批无证经营的非法网吧被取缔,同时自当年7月1日起,所有网吧需要重新申请牌照,然而这种治标不治本的做法并没有办法杜绝黑幕。但是显然,监管层加了对网吧行业的管控。

           不可否认的是,在互联网野蛮生长年启蒙时代,网吧承担起了教化网民和普及互联网知识的责任,并借着暴利红利而迅速发展起来。在互联网发展的最初十多年,网吧几乎可以说是整个互联网行业的支撑产业,没有网吧在全国各地的迅速发展,中国互联网的发展速度是不可能这么快的。

           从定位属性上来说,网吧作为互联网的入口支撑产业,应该是离互联网最近的。但是事实上整个网吧业在发展过程中,几乎看不出来一丁点的互联网产业的痕迹。而且随着互联网产业的高速发展,网吧业开始出现了与互联网产业完全悖道而驰的路线。尤其是伴随着移动互联网的发展,网吧业开始了更为迅速的衰落,全国各地也迎来了网吧的关闭潮。
     
           玩家消费升级带来网吧转型新机遇
     
           网吧作为曾经互联网入口的连接平台,在互联网高速发展的过程中沦为边缘产业,是其商业模式与时代变迁的必然结果,更是众多玩家消费者用自己的脚投票的结果。随着中国全面进入休闲时代,娱乐游戏会在玩家的消费中变得更频繁,但是传统网吧所提供的服务已经很难满足玩家的消费需求。
     
           与此同时,随着PC机逐渐进入家庭,乃至今天的城市家庭普及化,去网吧的消费频次和消费内容都发生了深刻的变化。据天下网盟调查显示,目前在网吧里玩游戏的消费者占比超过90%,而来自国内网咖前三甲的艾尔文网咖发布的针对旗下30家网吧917位消费者的随机调研亦显示,去艾尔文网咖为的是玩游戏的玩家占比达到85%,其次9%占比是为了听音乐或者看电影。这两份数据表明网吧事实上变成了玩游戏的场所。一方面必然会导致来网吧消费的人群减少;但是另一方面却让网吧变成了玩家的高频次的消费场所,并且因为游戏而建立起来的黏性是足够牢靠的。但是我们依然看到的是传统网吧的传统商业模式,靠销售时间,另加餐点来维持生意,而以往的另一大收益来源,因为第三代LOL这类平民低门槛的游戏普及而逐渐失去了市场,这在一定程度上影响了网吧的收入。

           同时,调研显示,现在网吧的主力消费者90后有鲜明的个性与特色,他们大多是独生子女,更渴望交流,更愿意主动表达自己的看法,能够快速融入社交网络等互动媒体中;他们更愿意表现出自己的个性,比较讨论那些俗套的东西,他们身上有很多不同于70后、80后的标签,但是他们不喜欢别人给自己贴上标签,强调个性和自我的一代,注重自身感受的体会。
    而这恰恰就是网吧落寞的背影中出现的黄金产业,也是目前业类为之疯狂的地方,无独有偶的是也是新一代网咖自上海产生后,在全国各地掀起了网吧向网咖转型的高峰,那种因应消费者需求而产生的强调空间的美感和类星巴克咖啡式的餐饮服务的新空间与传统网吧形成了鲜明的反差,因此一时间深受业内人士的热捧。但是网咖未来成功经营的核心,一定不会只是空间,就像当年网吧经营的核心是硬件一样会被时代和消费者所抛弃。
     
           艾尔文网咖借势打造“玩家的第二游戏空间”,深受玩家和客户欢迎


     
           放眼网吧整个行业,艾尔文网咖提出的打造玩家的第二游戏空间主张最值得引起思考。打造玩家的第二游戏空间有两重意义的思考,一是对于玩家来说,家里一定是玩游戏的主要场所,如何吸引玩家到网吧里来玩,我们发现其实相对于家来说,这里就是玩家的最佳游戏空间,因此我们从空间的布局,道具的细节,灯光的处理,餐点饮品的研发上都围绕这个主题去实施,让玩家来到了这里,不仅愿意来,来了更感觉舒适;另一层意思是说,这更像一个真实的游戏世界,网咖是玩家享受游戏娱乐生活的入口,在这里,玩家可以通过艾尔文网咖的大数据平台自由组合,可以有兴趣相投的玩伴,可以做勇士般的决斗,可以交陌生朋友,可以有自己的群组,可以有自己的战队,同时艾尔文会帮玩家管理你的游戏,更有全面周到的温馨服务。让玩家360度感受到游戏带来的满足与愉悦!




     
           自从艾尔文网咖提出了“打造玩家的第二游戏空间”品牌主张,在其招商的效果上就发生了质的变化,以前要与客户反复去讲解网咖的商业模式,还要算很复杂的盈利预期计划给到客户,现在,不用这么复杂,把打造“玩家的第二游戏空间”新主张提出来,并对其做一个诠释,大多数客户就会很爽快签约,因为互联网企业的种种成功案例都告诉我们,在互联网世界,谁掌握了客户(一作用户),谁就掌握了财富的钥匙。

           展望未来,网吧+的020的故事还会继续上演,行业品牌若能从服务玩家群体的角度出发,深挖用户需求,钻研用户体验,打造适合玩家的文化氛围,才能吸引玩家加入到你的生态圈中来,这样才能借互联网+风口迎风飞扬! 
     
     
     
     

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